ScrapCoin
ホワイトペーパー · v1.2 · 2026 年 10 月 10 日

ScrapCoin ホワイトペーパー

$SCRAP の稼ぎ方、使い方、保護の仕組み、供給量の配分、そして私たちがそれで行うこと・行わないこと。

これは翻訳です。英語のホワイトペーパーと内容が異なる場合は、英語版が優先されます。

1. 概要

ScrapCoin ($SCRAP) は Solana ブロックチェーン上のユーティリティトークンで、パートナーの Rust ゲームサーバーの通貨として使われます。プレイヤーはプレイして稼ぎ、ゲーム内のプレイヤーマーケットやサーバー特典に使い、いつでも個人のウォレットに移せます。

供給量は 10b $SCRAP で固定です。ミント権限とフリーズ権限は破棄されているため、コインを追加することも、保有者を凍結することもできません。ScrapCoin は Rust Insomnia の 3x と 2x サーバーで稼働しており、パートナーサーバーにも開かれています。

2. 課題

Rust はワイプを前提に作られています。数週間ごとにマップがリセットされ、プレイヤーが築いたものはすべて消えます。それはゲームの一部ですが、何時間プレイしても何も残らないということでもあります。プレイヤー間の取引はチャットで行われ、信頼も共通の通貨もありません。サーバーのショップもサーバーの外とは何もつながっていません。

ScrapCoin は、プレイした 1 時間ごとに長く残る価値を与えます。プレイヤーはワイプを越えて残る残高を持ち、エスクロー付きのマーケットで安全に取引し、稼いだものを自分で所有します。

3. ScrapCoin の仕組み

3.1 稼ぐ

  • Play-to-earn:実際にプレイした 1 時間ごとに、米ドル建ての固定額が、その時点の交換レート(直近 15 分間のプール平均価格。価格が急落した場合の安全上限あり)で $SCRAP として支払われます。金額は ScrapCoin の創設者が全サーバー共通で決めており、現在はプレイ 1 時間につき $0.01です。1 分間のうちに何度かキーを押していなければその 1 分はカウントされないため、AFK、マウスジグラー、キーの押しっぱなしでは何も稼げません。支払いは 15 分ごとに残高に反映されます。
  • 取引:プレイヤーはマーケットにアイテムを出品し、他のプレイヤーが購入すると $SCRAP で支払いを受け取ります。

プレイ 1 時間あたりのドル額は、個々のサーバーではなく ScrapCoin の創設者が一元的に決めます。getscrapcoin.com/api/policy で公開されており、各サーバーが 1 時間ごとに自動で読み取り、変更は事前に告知されます。

3.2 使う

  • プレイヤーマーケット:インベントリのアイテムを出品できます。出品者は米ドルで価格を決め(例:$0.10)、それが今いくらの $SCRAP に当たるかを確認できます。$SCRAP 建ての価格は、アイテムが購入されるまで市場に連動します。アイテムは売れるまでエスクローに預けられるため、どちらの側もだまされることはありません。ゲーム内で /shop と入力するか、ウェブストアで開けます。
  • サーバー商品:VIP やその他の特典。価格はユーロまたはドル建てで、その時点の交換レートで $SCRAP で支払います。

各サーバーがマーケット手数料を決めます(当サーバーでは 10%)。マーケット手数料と商品の売上は、そのサーバー自身の収益アカウントに入ります(パートナーサーバーを参照)。

3.3 ワイプ

残高、ウォレット連携、未受け取りの購入品はどのワイプでも残ります。売れ残ったマーケットの出品は、Rust の他のすべてと同じくマップと一緒に消えます。

3.4 出金と入金

  • プレイヤーは Solana ウォレット(Phantom を推奨)を自分の Steam アカウントに連携します。
  • 出金:金額はまずゲーム内残高から差し引かれ、その後、連携したウォレットへオンチェーンで自動送金されます。通常は 1 分以内です。ウォレットには最初に一度だけ $SCRAP のトークンアカウントが必要で、返金可能なレントとして約 0.002 SOL かかります。
  • 入金:連携したウォレットからゲームウォレットへ $SCRAP を送ると、ファイナライズ後に自動で検出され、プレイヤーの残高に反映されます。

4. 保管とセキュリティ

ゲーム内では、残高は銀行口座のようにサーバーの台帳で管理されます。これにより取引は即時かつ無料になります。オンチェーンでは、それらの残高を裏付けるコインがアドレス公開のゲームウォレットに置かれているため、誰でもプレイヤー残高の合計と照らし合わせることができます。

  • ゲームウォレットが保有するのは、プレイヤーが入金した分と、そこへリリースされた Play-to-earn 予算だけです。長期配分を保有することはありません。
  • 支払いには設計上の上限があります。Play-to-earn はゲームウォレットからしか支払えず、ゲームウォレットが受け取るのは公開された報酬ロックからリリースされる分だけです(5 年間、1 日あたり約 2.19m $SCRAP)。たとえサーバーが侵害されたり支払い設定が誤っていたりしても、リリースされた量を超えて支払うことはできません。
  • その署名鍵は暗号化されてサーバーに保管され、表示されることはありません。
  • 出金は自動ですが制限があります。プレイヤーごとの 1 日の上限、ネットワーク全体の 1 日の上限(報酬ロックがリリースする量まで)、そして稼いだばかりのコインは待機期間が過ぎてからでないと出金できません。
  • 台帳の変更はすべて理由とともに記録され、同じ入金が二重に反映されることがないよう設計されています。

5. トークンの詳細

名称 / ティッカーScrapCoin / $SCRAP
ブロックチェーンSolana(SPL トークン)
ミントアドレスB9vJdtXfwRXy6djBtsNRiERFFPxkejYaq4tQG6WR8A4C
小数点以下の桁数6
総供給量10b(固定)
ミント権限破棄済み:新しいコインは発行できません
フリーズ権限破棄済み:どのウォレットも凍結できません
送金税なし
必ずミントアドレスを確認してください。同じ名前のトークンは誰でも作れます。ScrapCoin は上記のアドレスだけです。

6. 配分とベスティング

全供給量はローンチ時に創設者ウォレットへミントされ、2026 年 10 月 10 日に以下の配分へ分けられました。各配分の目的はひとつだけです。ロックされた各配分は、それぞれ専用の公開 Streamflow 段階的リリースコントラクトに置かれており、誰にも取り消し、一時停止、送り先の変更、前倒しはできません。そのためリリーススケジュールはオンチェーンで強制され、誰でも検証できます。

割合%$SCRAPリリース
Play-to-earn 報酬40%4b約 5 年かけてゲームウォレットへ線形リリース
拡張とパートナーサーバー15%1.5b24 か月間、30 日ごとにチームのマルチシグへ
リザーブ15%1.5b12 か月ロック後、チームのマルチシグへ
流動性10%1bRaydium SCRAP/SOL プール内。プールトークンは永久ロック
マーケティングとコミュニティ10%1b18 か月間、30 日ごとにチームのマルチシグへ
チーム10%1b12 か月はゼロ、その後 24 か月間 30 日ごと
状態:稼働中。すべての配分が完了しています。各ロックコントラクト、そのウォレット、ライブ残高は透明性ページに掲載されています。Streamflow は、ロックされた各金額に対して 0.19%(リザーブのロックは 0.5%)のサービス手数料を取ります。

柔軟性を保つ必要がある配分(拡張、リザーブ、マーケティング)は、送金のたびにチームの 2 つの署名が必要な Squads マルチシグウォレットへリリースされます。

7. 流動性

Solana の取引所にある公開 SCRAP/SOL プールにより、誰でも $SCRAP と SOL を交換できます。たとえば Phantom アプリ内の Jupiter 経由で交換できます。

  • プールの原資は 10% の流動性配分です。
  • プールトークンは永久にロックされているため、チームを含め誰も流動性を引き出せません。
  • プールのアドレスとロックの証明は透明性ページに掲載されています。

状態:2026 年 10 月 10 日から稼働中。Raydium プール G8XCkdD8deBVMNtcX6EUkKqFKhngx8dLTRUGmWZXtT72 は 978.22m $SCRAP と 10 SOL で開設されました。そのプールトークンはすべて Raydium Burn & Earn で永久にロックされており、チームに残るのは取引手数料を受け取る権利だけです。ライブ価格はホームページと DexScreener で確認できます。

8. 持続可能性

Play-to-earn のコインは、コインが流通に入るだけでなく出ていく場合にのみ長続きします。ScrapCoin は両側のバランスを取ります。

  • 入ってくる分:プレイ時間の報酬。プレイ 1 時間あたり固定のドル額に相当し、報酬ロックの 1 日あたりのリリース量が上限です。
  • 出ていく分:プレイヤーは $SCRAP をサーバー商品やプレイヤーマーケットで使います。それらのコインは新たに発行されるのではなく、サーバーの収益アカウントに入ります。
  • 安定した報酬:支払いはドル建てで決められているため、$SCRAP の価格が上がっても下がっても、1 時間のプレイの価値は同じです。価格が上がると、支払われるコインは少なくなります。
  • 不正な稼ぎの防止:報酬が出るのは実際のプレイだけです(毎分キー入力があること、AFK は不可)。出金にはプレイヤーごと・1 日ごとの上限があり、稼いだばかりのコインは出金できるまで待つ必要があります。
  • レートは創設者が決定:プレイ 1 時間あたりのドル額は ScrapCoin の創設者が一元的に決め、プレイヤー数と報酬予算に合わせて調整します。変更は事前に告知されます。

9. パートナーサーバー

ScrapCoin は複数の Rust サーバーで動くように作られています。サーバーのオーナーは誰でもパートナーに申請できます。

  • ひとつの通貨:すべてのパートナーサーバーで同じ $SCRAP、同じ交換レート。
  • ScrapCoin が支払う Play-to-earn:各パートナーサーバーは、創設者が決めた 1 時間あたりのドル額を、報酬予算から $SCRAP でプレイヤーに支払います。サーバーのオーナーは、これを提供するためにコインを買う必要はありません。
  • サーバーオーナーの収益:各サーバーには専用の収益アカウントがあります。パッケージの売上、サーバーのマーケット手数料、その他の $SCRAP 支払い(スキンの購入など)がそこに入り、オーナーは自分のウォレットに出金できます。
  • どこでも同じルール:AFK には支払われず、支払いは上限のあるゲームウォレットからのみ行われ、サーバーオーナーは支払いレートを変更できません。
  • 導入支援:拡張配分(15%)が新しいサーバーの参加をまかないます。

10. ロードマップ

  1. ローンチ(完了):権限を破棄したうえでトークンをミント。3x サーバーで Play-to-earn、マーケット、特典、オンチェーン出金を提供。
  2. 信頼と流動性(完了、2026 年 10 月 10 日):ウェブサイト、ホワイトペーパー、透明性ページ。すべての配分を公開ロックに。流動性を永久ロックした SCRAP/SOL プール。ドル建ての支払いと価格。
  3. パートナーサーバー(現在):パートナー申請を受付中。他の Rust サーバー向けの導入キット(残高の共有、サーバーごとの収益アカウント)。
  4. さらに広く:価格トラッカーへの掲載、コミュニティのシーズンとイベント、$SCRAP の使い道の拡大。

11. リスク

  • 価格:$SCRAP の価値は市場によって決まり、ゼロになる可能性があります。
  • 流動性:プールが小さいと、大きな取引で価格が大きく動きます。
  • 予算を上回る支払い:価格が急落すると、1 時間あたりのドル額により多くの $SCRAP が必要になります。これは 3 つの方法で抑えられています。創設者がレートを決め、引き下げることもできること、各サーバーに 1 時間あたりの $SCRAP 上限があること、そして支払いは報酬ロックがゲームウォレットにリリースした量を決して超えられないことです。
  • 価格操作:誰かがプール価格を動かして、支払いやマーケット価格を変えようとするかもしれません。すべて直近 15 分間の平均を使っているため、短い急変の影響はわずかです。
  • プラットフォームの規則:ゲームのパブリッシャーやストアは、サーバーやゲーム内経済に関する規則をいつでも変更でき、ScrapCoin の利用が制限される可能性があります。
  • 技術:スマートコントラクト、ウォレット、RPC プロバイダー、サーバーは、障害を起こしたり攻撃を受けたりする可能性があります。シードフレーズは決して共有しないでください。私たちがそれを尋ねることはありません。
  • 規制:暗号資産に関する規則は国によって異なり、EU の MiCA 規則を含め、変化し続けています。

ScrapCoin はゲーム経済で使うためのユーティリティトークンです。株式、債務、利益の分配、プロジェクトやその運営者に対するいかなる請求権も表すものではなく、配当や利息も支払いません。このサイトの内容は、金融上の助言でも販売の勧誘でもありません。プレイヤーはプレイすることで無料で $SCRAP を稼げます。お住まいの地域で暗号資産の利用が合法であることを確認し、失っても差し支えない範囲でのみ利用してください。

ScrapCoin は独立したコミュニティプロジェクトであり、Facepunch Studios および Rust とは無関係で、その承認や後援も受けていません。

この文書はプロジェクトの進展に合わせて更新されることがあります。重要な変更は、新しいバージョン番号と日付で示されます。